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El diario del martes
SXSW 2021 on line


Informe especial de Marta González Muguruza & Majo Acosta

En la última edición aniversario de Reporte allá por octubre de 2020, hablamos de tiempo y espacio, dos dimensiones que habían sido altamente alteradas por el lockdown. En SXSW pudimos también vivirlo al asistir a una charla en directo desde el Espacio, luego entrar como avatar en un mundo digital para escuchar un recital y, en el medio, una avalancha de entrevistas con personalidades destacadas que nos contaron sus experiencias desde el living de sus casas. La tecnología como facilitadora de mundos y encuentros. El COVID como acelerador de un salto que había que dar colectivamente y en el que muchos no alcanzaron la otra orilla. Un mundo que no soporta una mentira más (o que no te importe), pero al que ya demostramos que podemos acostumbrarnos.
La urgencia de cambiar el modo en que producimos, diseñamos y consumimos porque nuestro planeta no es infinito. Y cientos de propuestas que nos invitan a repensar las cosas y sobre todo a actuar para tener una oportunidad. Autenticidad, participación, empatía, fueron demandas que resonaron en todo el festival. Conexión, nuevos mercados y el abc para las marcas que entendieron que son más que los productos que venden o los servicios que brindan, y que su relevancia está cada vez más ligada a su impacto cultural y su compromiso social.
Bienvenides a un futuro híbrido entre lo físico y lo virtual, entre high tech y humanidad en su máxima expresión. Universos, Metaversos y la pregunta del millón: ¿hacia dónde vamos?

Bailando en el metaverso

Sin duda, Roblox fue uno de los grandes beneficiados por el lockdown consecuencia del COVID-19. Sin clases a las que asistir y fiestas de cumpleaños canceladas, chicas y chicos recurrieron a Roblox, la plataforma de juegos donde pueden socializar virtualmente, navegar por parques temáticos, asistir a conciertos y jugar, mientras se mantienen en contacto con sus amigos gracias al chat. En noviembre de 2020, plena pandemia, se llevó a cabo uno de los conciertos más grandes de la historia en los mundos virtuales de Roblox. El dos veces ganador del premio Grammy, Lil Nas X, debutó con su nuevo sencillo "Holiday" y otros grandes éxitos, bailando y socializando con los fans, y atrayendo más de 30 millones de visitas a una experiencia musical muy diferente. El éxito sin precedentes del concierto fue posible gracias al metaverso, un fenómeno social y tecnológico impulsado por una nueva generación que crece en línea y plataformas globales que allanan un nuevo camino para que la gente esté junta, incluso cuando no pueden hacerlo en persona. Para explicar cómo el Metaverso está dando forma al negocio de la música, SXSW armó un panel con Jon Vlassopulos (Roblox), Ryan Roden (Columbia Records) y Zach Kardisch (Maverick Management)
"Cuando Nas se calzó el traje de captura de movimiento, su cerebro explotó creativamente. Su visión se elevó por completo porque entendió que se podía hacer realmente cualquier cosa", contó Zach sobre el proceso de encontrar la manera de destacar entre tantos lanzamientos en pandemia. Alrededor del 54% de los usuarios de Roblox está compuesto por menores de 13 años; fans que por ser menores de 18, muchas veces tienen prohibida la entrada a recitales. "Desde Roblox queríamos meter más música y hacer algo divertido. Lo genial de la plataforma es que rompe la barrera geográfica y de edad", destacó Jon. "Bailar en el escenario con Nas -lo que nosotros llamamos Tempo Moments- es para el fan mejor que en la vida real. El metaverso da la oportunidad de interactuar y conectar a nivel emocional".
¿Qué pasará cuando vuelvan los shows en vivo? Ryan vaticina un futuro híbrido. Tal vez un backstage virtual después del vivo o una after party que se desbloquee con tu ticket del recital. "Micromomentos para compartir. Lo más importante es poner al fan en el centro, tomar la visión del artista y encontrar una manera innovadora de mostrarlo".

Detrás de la Gran Firewall china
Claves para entender su ecosistema digital

Ni Google, ni Facebook, ni Twitter están permitidas en China. El gigante asiático tuvo que desarrollar entonces un ecosistema tecnológico con reglas propias y diseño único muy distinto en muchos aspectos de las propuestas occidentales. Pero estos "copycats" evolucionaron en su UX, diseño y tecnología a tal punto que son copiadas por compañías globales. Para entender las diferencias entre China y Occidente, Jessica Shen, Experience Design Director R/GA Shangai, compartió comportamientos, cosmovisiones y valores que dan vida a los proyectos a un lado y al otro del continente.
"El gobierno chino tuvo la oportunidad de observar las cosas de una manera más sistemática e invertir en determinada tecnología", explica Shen, es por eso que desarrolló sus propias Super Apps. Estas funcionan como un sistema operativo propio. "Podés hacer todo sin salir de la aplicación. El mejor ejemplo es WeChat, la plataforma de mensajería que cuenta con 1.2 billones de usuarios, y permite conectarte mediante QR con marcas favoritas, sumar amigos, pagar, ordenar comida, comprar entradas a eventos, incluso donar dinero. Cada app soporta muchos miniprogramas creados por distintas compañías".
En WeChat por ejemplo hay más de 2.4 millones de programas disponibles. Todo el customer journey está en un solo lugar por consiguiente las super apps se quedan con toda la data. Alipay, Baidu o Tmall son otros casos de estas superaplicaciones.
Comportamientos, cosmovisiones, percepciones y valores
Para Shen es clave entender las diferencias culturales que luego se ven reflejadas en el diseño de la tecnología. Mientras que en Occidente, sobre todo en Estados Unidos, el valor de la privacidad es muy importante ("El desarrollo personal es un gran valor así como la libertad"), en el mundo chino prevalece el valor de lo colectivo por sobre el individuo. "El foco está en las metas colectivas y en las relaciones interpersonales. Todos son parte de un mundo más grande que uno. Es por eso que la privacidad no es un valor a cuidar. Resignarla es un pequeño sacrificio que el ciudadano cree que debe hacer por el bien común y su seguridad". Esta cosmovisión también permite una enorme adaptabilidad y aceptación al cambio, todos se acomodan con el objetivo de coexistir y tener éxito en lo que se propongan.
De acuerdo con la diseñadora, en China hay mucha menos vergüenza y estigma por conversar con las marcas. "Las marcas interactúan con sus consumidores como si fuesen 'amigos', generan una personalidad. La atención al cliente y la presencia digital son fundamentales. El chat de una aplicación popular como Tao Bao es tan relevante para la compañía como cualquiera de sus puntos de venta físicos. A su vez los KOLs (Key Opinion Leaders, o influencers) trabajan fuertemente en la percepción marcaria".
Por otro lado, mientras Occidente hace foco en investigación y descubrimiento de nuevas tecnologías, China le da prioridad a su aplicación, o implementación específica. La "ultra conveniencia" es clave. Los sistemas se diseñan para ser lo más prácticos, fáciles y convenientes. En cuanto al diseño, mientras que los norteamericanos priorizan un diseño simple y estructurado con información jerarquizada, la concepción del diseño chino es de "alta densidad"; toda la información se presenta de una vez y más directamente, "cantidad y desorden" son sinónimo de una experiencia más rica.
Shen cerró su exposición destacando que muchos avances en UX hoy son imitados por compañías como Amazon. La velocidad china reconocida como "9-9-6" (de 9 am a 9 pm, 6 días a la semana) hace que sus productos y servicios de alta tecnología estén a la vanguardia. Hoy compañías chinas se están expandiendo por fuera de sus fronteras de expertise: Baidu está desarrollando autos automáticos; Alibaba hace foco en ciudades inteligentes; Tencent, en telemedicina; iFlytek, en reconocimiento de voz, y SenseTime, en reconocimiento facial

Para las marcas que quieren ayudarnos a ser libres

Baratunde Thurston es un presentador nominado al Emmy que trabajó para el diario The Onion, produjo The Daily Show, asesoró a la Casa Blanca de Obama y escribió el bestseller del New York Times, How To Be Black (Cómo ser negro). Es el productor ejecutivo y host de dos podcasts: "How To Citizen with Baratunde" y "We're Having a Moment", al que CNET llamó "el podcast más importante de 2020". Su presentación este año en SXSW online fue inspiradora, hipnótica e indispensable para empezar a entender lo imperativo del ejercicio del poder colectivo para dar forma a una sociedad más justa y más libre. A continuación, un extracto de su presentación:

Fuimos capturados por Zoom.
Cuando llegó el COVID nos dijeron que era una oportunidad equitativa para todos. Venía por todos y no discriminaba. Pero no fue así. No discriminó por débiles. Solo algunas personas estuvieron sobreexpuestas al virus, o vivían lejos de un hospital de calidad porque privatizaron la salud.
Algunas personas no pudieron respetar el "quedarse en casa", ¿quién podía ejercer ese derecho de elegir trabajar desde su casa? Nos dijeron que era un sacrificio compartido. Mucha gente llamó a la policía por ver negros con máscaras porque les resultaban sospechosos y a otros negros les pegaban por NO usar mascaras. "To mask or no to mask?" No hay respuesta correcta porque no hay manera correcta de ser negro en una pandemia en Estados Unidos.
Amy Cooper.
George Floyd con permiso y silencio consentido, asesinado en ocho minutos. Fue irrefutable. Lo inhumano era innegable.
La gente salió a la calle. Pero para entender ese momento tenemos que ir para atrás en la historia negra.
Durante la pandemia, sin tener dónde ir, lo único que podíamos ver era esa verdad de lo que viene pasando, y por eso la gente salió a la calle a luchar por la libertad y la búsqueda de felicidad; pero el mismo gobierno que no consiguió máscaras N95, no consiguió máscaras para trabajadores esenciales. Sí consiguió máscaras de gas y escudos.
En esos días me explotó el celular con llamados y textos de blancos pidiéndome un punteo de cómo convertirse en antirracistas en los próximos días.
Había mucha gente en la calle que no se parecía a mí.
Lo que me pegó en esta ola de conciencia es cuando las marcas cambiaron sus Instagram a negro.
Creamos este mundo donde necesitamos que las empresas sean nuestros héroes cuando nuestros líderes electos no hacen su tarea y esperan que un influencer lo haga en su lugar. Esto me enoja porque no deberíamos contar con eso. Nos pone en un lugar extraño. COVID le quitó el velo al brand experience americano. La verdad es que vivíamos en una historia falsa. Quiero que creemos un espacio donde la libertad y la justicia sean realmente para todos.
Llegar no pasa así nomás. Hasta podría no pasar, pero esa es la razón para disfrutar el camino, el viaje.
La justicia no es el destino, es el viaje; el compromiso compartido, el aprendizaje, el proceso.
No puede ser caridad.
Quiero ver un cambio en la manera de pensar. Tenemos que reconocer el tamaño del desafío y el tamaño de la oportunidad para poder salir del hoyo en el que estamos todos. Si estás acá para liberarme no sirve, tenés que liberarte a vos mismo.

Diseñando la experiencia del Hyperloop

El Hyperloop es un nuevo medio de transporte diseñado para conectar ciudades como paradas de subte y que tiene cero emisiones directas. Lo que claramente lo diferencia es que puede alcanzar una velocidad de más de 1000 km/h. Eso es diez veces más rápido que un tren tradicional. ¿Cómo funciona? Los vehículos, llamados pods (cápsulas), aceleran gradualmente mediante propulsión eléctrica, a través de un tubo de baja presión. La cápsula flota a lo largo de la pista mediante levitación magnética y se desliza a la velocidad de un avión durante largas distancias debido a la resistencia aerodinámica ultrabaja. Este no es un proyecto futurista. Ya existe y fue probado con pasajeros reales el 8 de noviembre de 2020 en el desierto de Nevada. Pero la experiencia que Virgin desea que el pasajero viva al tomar el Hyperloop es otra historia y empieza mucho antes de que la persona se suba a su pod <ver>. Transmitir confianza y seguridad frente a la novedad requiere de un minucioso diseño experiencial. John Barrat (Teague), Jakob Lange (BIG) y Joel Beckerman (Man Made Music) acompañaron en un panel a Sara Luchian (directora de Experiencia del Pasajero de Virgin Hyperloop) para contar cómo ningún detalle fue librado al azar.
"Nuestro desafío fue crear la experiencia del pasajero desde la puerta hasta el vagón y hacerla lo más corta posible, optimizando el trayecto hasta la puerta de embarque. Disminuir el tiempo real y el percibido. Queríamos eliminar por completo la sensación de estar en un aeropuerto y todas esas instancias que se hacen tan largas", comentó Lange, socio de la firma de arquitectos BIG.
La propuesta del estudio de diseño Teague fue que estas cápsulas sin ventanas transmitieran más una sensación de hospitalidad que de transporte. Un espacio confortable. "Utilizamos materiales táctiles orgánicos, displays que desaparecen si no están en uso, iluminación dinámica para expandir el espacio y recrear la luz del día para generar pequeños momentos de alegría, como puede ser descubrir un espacio verde interior", explicó Barrat.
Beckerman por su parte habló de la semiótica del sonido. "Los sonidos despiertan emociones y nos ayudan a entender una historia. Hyperloop no es un tren, un barco o un avión, con sus ruidos de motores, etc. Nos permitió crear sonidos propios, desarrollar sonidos que transmiten seguridad y que acompañan todo el trayecto".
Lo que no se ve en el video es cómo el Hyperloop va a cambiar radicalmente la forma en que viajamos y cómo afectará la manera en que se diseñan las ciudades. De repente, 500 km es acá nomás. "Lo que rescato es esta idea de inclusión, porque el acceso a un sistema efectivo de transporte público garantiza el acceso a otros empleos, a educación de calidad y a mejores sistemas de salud", destacó Barrat. Inclusivo, intuitivo e inmersivo, son los principios con los que la compañía encaró el desarrollo. "Hyperloop es mucho más que tecnología. Se trata de las puertas que abre, el acceso que puede brindar", aseguró Luchian.

Harari: Los algoritmos necesitan una mirada ética

El historiador, divulgador, filósofo y bestseller Yuval Noah Harari nos tiene acostumbrados a dejar grandes titulares en cada una de sus apariciones. Y el escenario virtual de Southby no fue la excepción. Harari conversó junto a Mayim Bialik, neurocientífica (y actriz reconocida por interpretar a Amy Farrah Fowler en The Big Bang Theory), mientras que Niko Woischnik, fundador de TOA, el festival de tecnología con sede en Berlín, fue el encargado de moderar el panel titulado "¿Por qué le tememos a la innovación?".
Harari comenzó afirmando que el peligro de lo nuevo es lo que nos aleja de innovar: "Es incómodo y peligroso. La mayoría de las startups fallan. Toda revolución radical trae mucha miseria. El que trata de cambiar muy rápido, falla. Por ejemplo, la agricultura fue una gran idea si eras un rey, pero para el agricultor promedio implicó trabajar mucho más duro. Los agricultores sufrieron de muchas más enfermedades y tenían una dieta mucho peor que los cazadores y recolectores". Harari remarcó el poder de las narrativas y el peligro de la desinformación en el contexto actual: "Amamos las historias y eso es lo que mantiene unida a una sociedad, desde la política hasta la religión son ficciones. La información no necesariamente es la verdad. Y la desinformación no es otra cosa que información. Nos llevó mucho tiempo entender que porque algo estuviera escrito en un libro no implicaba verdad. Espero que nuestra curva de aprendizaje sea más rápida que en el pasado".
Durante el intercambio con Harari, Bialik se ocupó de remarcar algunas exageraciones en el discurso del filósofo que, aun siendo muy útiles para poner en marcha todo un proceso de pensamiento, desde lo científico no son tan rigurosas. "Es importante diferenciar cerebro y mente. Ningún concepto racional existe aislado. El casco que registra respuestas cerebrales ante estímulos publicitarios es una tontería. Los conceptos del bien y el mal están muy confundidos hoy en día".
Para el autor de Homo Deus se suponía que la era de internet iba a traer más democracia y más tolerancia, pero fue naif pensarlo. "Por supuesto que las startups y el mundo emprendedor tienen una mirada optimista, pero como historiador y filósofo creo que la tecnología es una herramienta que se puede utilizar tanto para el bien como para el mal. Creo que así como los médicos están obligados a cursar materias de ética también deberían hacerlo los programadores y desarrolladores. Los algoritmos necesitan una mirada ética".
Harari no desaprovechó la oportunidad para alertar: "Tenemos a las mentes más brillantes pensando en cómo hacer que la gente cliquee más en la publicidad que en resolver otras cosas como la corrupción de los gobiernos".
Para historiador, el futuro está llegando más rápido de lo que suponemos, y de la mano de una revolución info-tecnológica y biotecnológica. "Nuestro cuerpo es data", define. "¿Quién es dueño de esa data? Nuestros cerebros serán plausibles de ser hackeados. ¿Por qué no pensar en un antivirus para la mente?". Y destacó tres amenazas principales: la bioingeniería, "necesitamos un acuerdo global para regularla"; la experimentación genética junto a la AI: estamos frente a "la posibilidad de crear superhumanos, supersoldados disciplinados o científicos superinteligentes, ¿qué nación querrá quedar atrás en estas ventajas competitivas? La única manera de frenar esta carrera es la cooperación internacional, pero no creo que se esté logrando". Finalmente, Harari puso en cuestionamiento la economía actual basada en el crecimiento constante y en las ganancias, que ya no es sostenible: "¿Podemos desarrollar tecnologías que nos permitan crecer y mejorar sin destruir nuestro planeta?", preguntó.

Todo lo que querías saber de SexTech y no te animabas a preguntar

SexTech es mucho más que humanoides voluptuosos, hologramas complacientes y vibradores. SexTech se define como cualquier tecnología diseñada para mejorar la sexualidad y trabaja sobre un campo multifacético que abarca la educación sexual, el bienestar, la identidad de género, la denuncia de agresiones, la medicina y mucho más. Desde robots e implantes, hasta chatbots, audio estímulos y VR, se espera que esta industria, todavía tabú, crezca de 30 a 122 billones de dólares en solo cinco años. Sus productos prometen transformar la manera en que pensamos sobre la conexión humana y el sexo, y tras un año de pandemia y aislamiento, muchas personas decidieron poner sus prejuicios en stand-by y abrirse a nuevas experiencias. Pero el progreso tecnológico en temas de sexo siempre polariza y requiere un tiempo de asimilación. "SexTech está entre nosotros aunque todavía genere polémica. Pensemos en Tinder. Hoy las apps de citas son comunes entre los usuarios pero al inicio fueron muy criticadas", explicó en el escenario de SXSW, Bryony Cole, fundadora de la primera SexTech Academy <sextechschool.com> y experta en la categoría.
Durante los últimos cuatro años, Bryony ha entrevistado a emprendedores, terapeutas y científicos sobre el impacto de la tecnología en la sexualidad. Conduce el podcast "Future of Sex" en donde explora la industria emergente en la intersección de la sexualidad, la tecnología y lo que significa ser humano en medio de todo.
"El estigma y la vergüenza alrededor de la sexualidad está cambiando en las últimas décadas, y los movimientos culturales y sociales como el #MeToo ayudan a hablar más abiertamente sobre placer y dolor", detalla.
"¿Son los juguetes sexuales la nueva fragancia de las celebridades?", tituló Vogue ante la tendencia de reconocidas artistas e influencers como Dakota Johnson, Lily Allen o Cara Delevingne presentando su propia línea de sex toys. La industria de los juguetes sexuales fue una de las favorecidas durante la pandemia. Según el estudio Lovehoney Lockdown 2020, el 98% de las parejas practica sexting y el 54% se volvió más "aventurera" en sus relaciones <vogue.com>. Bryony compartió algunas de las principales innovaciones para la audiencia de Southby:

• Handi. La primera línea de juguetes sexuales para personas con discapacidad, "porque el placer es un derecho". La misión de la compañía es poner al placer al alcance de todos <https://thatshandi.co/>.
• Lovesense. App que convierte a tu smartphone en un control inalámbrico para tu juguete <es.lovense.com>.
• VDOM se especializa en la creación de prótesis genitales de última generación que mejoran la experiencia sexual adulta. El VDOMTM es un dispositivo portátil para adultos conectado a una aplicación que tiene la capacidad de generar una erección con solo presionar un botón <thevdom.com>.

Finalmente Bryony destacó la plataforma Callisto, fundada para combatir y prevenir el acoso sexual apoyada por una comunidad de víctimas <mycallisto.org>.

Categorías insurgentes redefiniendo el marketing

Michael Kassan es un experto en medios digitales, emprendedor, comentarista y asesor de compañías de medios, además de fundador y CEO de MediaLink. Los conoce a todos y, sobre todo, sabe cómo cada uno llegó donde llegó. Por eso era imperdible esta charla en la que reunió al CEO de Tinder, Jim Lanzone; la Head of Global Marketing y Communications de Peloton, Dara Treseder; el CMO de Twitch, Doug Scott, y a Jeremi Gorman, Chief Business Officer de Snap. Todas cabezas de empresas que encontraron la manera no solo de transitar la pandemia sino que le hicieron frente con propuestas de valor que les permitieron crecer en adeptos y ganancias al convertir las citas en línea, el fitness en el hogar, los juegos virtuales y las app impulsadas por la comunidad en cuatro ecosistemas publicitarios muy atractivos para marcas y usuarios.
"Los medios creían que nos íbamos a fundir porque de qué servía hacer un match si después no podías salir a encontrarte, pero lo cierto es que la conexión humana fue muy necesaria y Tinder era la plataforma para eso. Las conversaciones subieron un 25% y los swipes a tres millones por día", comentó Lanzone. Las relaciones para los usuarios pasaron al plano virtual por completo. Se conocían en Tinder y se juntaban en juegos como Animal Crossing para seguir la cita. Y ya no era importante la geolocalización que antes regulaba el radio de posibles pretendientes; el Pasaporte Tinder se abrió para poder conocer gente de otras ciudades.
Entonces, ¿cómo repensar el marketing para conservar el elemento humano? "Para nosotros lo primero fue educar sobre cómo funcionaba esta plataforma de fitness online, y más que mostrar el producto nos centramos en mostrar las posibilidades de conectar con otros", afirmó Treseder. El gran hit de Peloton durante la pandemia fueron las colaboraciones directas y asociaciones con artistas que brindaron temas específicos para los entrenamientos. La serie para ejercitar de Beyonce llegó al podio con 3.6 millones de miembros apenas fue lanzada. Entretener y conectar. Ese también es el objetivo de Twitch, la plataforma de juegos que alentó a millones de creadores a probar el streaming durante el lockdown. "Los usuarios entran por el contenido pero se quedan por la interacción con los demás. Es una conexión muy estrecha donde lo que importa es la participación", sumó Scott. El cuidado en estas plataformas donde la gente se expone es muy importante. En Twitch aseguran tener Mods (moderadores) con herramientas para mantener una experiencia positiva para todos mientras que en Snap tomaron una serie de medidas: no hay likes para que la gente se sienta libre de hacer sin estar pendientes de la aprobación de otros; no hay followers sino que el pedido de amistad es bidireccional, se manejan con avatares para evitar discriminaciones físicas y no se puede transmitir abiertamente para todos. Según Gorman, esto los convierte además en un espacio seguro para las marcas. A la hora de resumir en una palabra lo que no deberíamos subestimar por el impacto en medios y marketing que tendrá en el futuro, los invitados dijeron autenticidad, participación y AR.

La AI no puede distinguir la verdad

¿Es posible controlar los discursos extremistas y a los grupos que las fomentan en las redes? Estos movimientos y su aparato de propaganda aparecieron mucho antes que las redes sociales; sin embargo, la escala y la rapidez que estas pueden brindarles hoy en día hacen más difícil para la audiencia la tarea de reconocer las fake news. La experta en medios digitales, Emily Bell, y la experta en algoritmos, Cathy ONeil, debatieron sobre lo que funcionó y lo que no a la hora de encarar este tema. "Creo que las plataformas nunca quisieron intencionalmente ser editoras de contenido y por eso nunca trabajaron como una organización periodística. Ellas querían conversaciones que fluyeran libremente, y el problema es que cuando eso pasa, ocurre lo mismo que en cualquier mercado sin regulación", comenzó diciendo Bell y explicó: "La primera enmienda de la Constitución de Estados Unidos -libertad de expresión- de alguna manera se autorregula porque si tenés un grupo de personas diciendo mentiras, el contrabalance es gente diciendo la verdad y el 'mercado de ideas' llega a un consenso de lo que es la verdad. Al entrar en un mercado electrónico, la voz está mediada por la publicidad y el targeting que se hace de cada mensaje. Recién alrededor de 2013, las personas empezaron a notar que su feed de Facebook estaba balanceado por un algoritmo". Para Cathy O'Neil el problema está en la definición de éxito. La inteligencia artificial puede superar al hombre en un partido de Go o de ajedrez porque se entrena en un universo muy pequeño donde todos tenemos claro cuál es la definición de éxito en esa tarea. Los distintos criterios en temas sociales es lo que nos hace polarizar y quedarnos en Facebook tanto tiempo, para discutir o buscar más información al respecto. "Los algoritmos de estas plataformas nunca van a poder distinguir la verdad de la desinformación porque la AI no tiene un modelo para la verdad", asegura. Las plataformas primero negaron su responsabilidad aludiendo que su rol era solo conectar gente. Presionadas a actuar, confiaron en que la AI podría solucionar el problema pero sin buenos resultados. En esta tercera instancia, muchas optaron por un board de moderadores humanos para evaluar posibles alarmas y evitar que escalen discursos extremistas, desinformación y consignas que generan que la gente (se) haga daño. Emily Bell cerró con una gran pregunta: ¿queremos que los países decidan qué hacer o vamos a dejar que decidan las plataformas? "Estados Unidos seguramente lo dejará en manos de las Big Tech mientras que Europa probablemente lo deje a cargo del Estado sabiendo que puede destituir a las autoridades. Definitivamente creo que debe haber más regulación", compartió. "Creo que Facebook debería ser más generoso con su data y sincerar el daño que está haciendo. Necesitamos soluciones culturales específicas basadas en la ley", concluyó O'Neil. #AIWontWork

Code Humanity: los prototipos de Dentsu

¿Podemos reclamarle a la tecnología la humanidad que nos quitó? ¿Cómo diseñar una tecnología más humana? La tecnología es más que eficiencia y aceleración, afirma Dentsu Group Inc., el grupo de comunicación japonés que cada año presenta sus innovaciones en SXSW. "Code Humanity" fue el título de la exhibición de la agencia a través de cuatro prototipos basados en sus verticales "para cambiar el mundo": motion, well-being, food-cycle y weather (movimiento, bienestar, ciclo alimentario y tiempo).

• Motion: Dentsu desarrolló el Motion Data Lab para expandir las capacidades del movimiento corporal, colaborar en temas de salud y a su vez recuperar y preservar tradiciones culturales basadas en el movimiento. "Al almacenar una gran cantidad de datos de movimiento a diario, esperamos innovar en una amplia gama de industrias, por ejemplo, para predecir el riesgo de enfermedades y ayudar a transmitir tradiciones y culturas. Nuestro objetivo es hacer de los datos de movimiento un recurso invaluable para la humanidad" <motiondatalab.com>.

• Well-being: El negocio de los juguetes antiestrés está en pleno desarrollo y el lockdown que obligó la pandemia no hizo más que potenciarlo. ¿Qué tienen en común la meditación y los squishies? Que ayudan a focalizar en un momento en el que la salud mental debe ser tema de agenda. "Marshmallog es un 'squishy conectado' que invita a los usuarios a interactuar a través del tacto. Usando sensores giroscópicos y sensores de presión flexibles, el juguete mide cómo y cuándo los usuarios lo tocaron y les ayuda a mejorar su capacidad de atención de una manera entretenida al proporcionar retroalimentación biológica a través del sonido y las imágenes" <neurowear.com>.

• Food-cycle: En un futuro convivir con insectos no va a ser tan extraño, pero ¿cómo hacer para cambiar la percepción de asco que tenemos hoy? El laboratorio descubrió que una especie de gusanos, las larvas de la mosca soldado negro, tienen el potencial de alimentarse de las sobras de alimentos con muchísima rapidez y generar nutrientes para producir más y mejores alimentos. Es así que diseñaron Hungry Frame, un ecosistema que incluye plantas comestibles, larvas y peces que conviven en armonía en un dispositivo con buen diseño. ¿El objetivo? Reinventar la manera en que lidiamos con las sobras <grubin.jp>.

• Weather: ¿Podemos recuperar la capacidad de aprender observando la naturaleza? Skypedia fue creado para combinar meteorología y juego. Un programa que utiliza AI y te permite encontrar imágenes en las nubes y a su vez aprender de ellas. "El programa se basa en una amplia colección de datos relacionados con el cielo y las nubes para actualizarlo sobre una variedad de condiciones climáticas. Skypedia te permite estar en contacto con la naturaleza. Todo lo que necesitás hacer es mirar hacia arriba" <skypedia.ai>.

¿Toda compañía debe convertirse en una compañía de software?

Bancos, aseguradoras, retail, finanzas, toda compañía está viviendo su transformación digital acelerada por la pandemia. Y para eso necesita del mejor software para "ganar el corazón y la mente" de sus consumidores, afirma Jeff Lawson, autor de Ask Your Developer (Pregúntale a tu desarrollador). Lawson es cofundador de Twilio, la plataforma de desarrollo que permite a los developers construir aplicaciones de comunicación en la nube y sistemas web.
El autor compartió escenario con el doctor Werner Vogel, CTO de Amazon, y juntos explicaron por qué hoy es vital que toda compañía se transforme en una compañía de software. En vez de mirar con recelo las empresas de Silicon Valley, toda compañía puede armar una estrategia en la que confluyan la creatividad de los desarrolladores y el liderazgo de los hombres de negocio.
¿Qué es lo que te diferencia hoy de la competencia? El escenario cambió del clásico crear vs. comprar, crear vs. morir, afirma Lawson. Las compañías que realmente resuelven los problemas de los consumidores son las que sobrevivirán. Volverte digital te convierte en una empresa con mejor servicio.
Pero cuidado, detalla Lawson, diseñar una compañía digital implica considerar otros "mapas", formas de pensamiento, allí no podés aplicar la lógica del brick and mortar (ladrillo). La estrategia es ciento por ciento consumer centric. Usa la creatividad del código para resolver problemas. Muchos subestiman la creatividad de los desarrolladores pero son socios estratégicos para ganar. Escribir software hoy es más fácil que nunca, pero operarlo nunca ha sido tan complejo, por eso es importante tener un equipo que lo desarrolle y otro que lo opere.
A medida que las compañías crecen, se suman más áreas, hay más gente involucrada y terminan aislándose en silos poco interconectados, ¿dónde está la mirada transversal sobre lo que el consumidor necesita? Lawson destaca la figura del product manager que no aparta la mirada puesta en el consumidor durante todo el proceso.
Consultado sobre un consejo para innovar, Lawson incica: "Armá equipos chicos, de no más de diez integrantes que tengan un gran sentido de la urgencia, que no se aparten del consumidor y de la misión de la compañía como si se tratara de una startup. Personas que quieran 'apropiarse del problema'. Dales poder de decisión. Domino's se transformó de una compañía que vende pizzas a una compañía de software, lo logró a pesar de ser una empresa de más de cincuenta años. Lo hizo de menor a mayor, contratando a un pequeño grupo con un líder que empezó innovando en un área específica: el delivery. ¿Puedo hacer posible ordenar una pizza en lo que dura un semáforo en rojo? A partir de esa pregunta surgieron ideas muy innovadoras".
Según Lawson, estamos innovando en tiempo real, armando hipótesis de cómo deberían ser las cosas, pero sin perder el mindset experimental. Hipótesis, prueba, evaluación. "Siempre recompensá a los que hicieron el trabajo".
Si los consumidores rechazan la idea, no es un fracaso porque de todas maneras aprendimos la lección económica y rápidamente. Aprender qué no les gusta a tus consumidores es tan valioso como aprender lo que sí.
"Nunca evalúes en términos de revenue, nadie sabe desde el primer día qué es lo que va a mover la aguja del negocio. Lo que estás testeando en todo caso es tu hipótesis. Y si no plantás la semilla, nunca tendrás el árbol", concluye.

NFTs o cómo monetizar el contenido digital

Entrevistados por Vladislav Ginzburg (CEO de Blockparty), el artista Justin David Blau, conocido como 3LAU, Roham Gharegozlou (CEO de Dapper Labs Inc.) y Shara Senderoff (presidenta de Raised in Space), intentaron explicar de qué hablamos cuando hablamos de NFTs, para qué sirven y el negocio exponencial detrás de ellos.
En una definición compartida coincidieron en que un NFT es un certificado digital de autenticidad. Un identificador de un contenido que técnicamente puede ser cualquier cosa digital, incluyendo dibujos, GIF animados, canciones o elementos de videojuegos. Puede ser único, como una pintura en el mundo físico, o una copia de muchas, como las tarjetas coleccionables; pero la cadena de bloques (blockchain) en la que se encuentra realiza un seguimiento de quién tiene la propiedad del archivo, volviendo todo más transparente.
"Los NFTs son en parte certificados de autenticidad pero también son certificados de titularidad y la manera en que podemos productivizar el contenido digital", destacó Senderoff y es ahí donde todo se vuelve más interesante para artistas y marcas porque gran parte del contenido creado no se monetiza y los NFTs son una oportunidad para cambiar eso al crear nuevas fuentes de ingresos y empaquetar contenido en activos digitales exclusivos o definidos como rarezas. Se trata, en un punto, de aprovechar la cultura del coleccionista y la nueva tecnología para cambiar la forma en que los artistas interactúan con los fanáticos.
¿Cómo pueden las marcas construir un vínculo digital con sus fanáticos más apasionados, atraer nuevas audiencias y generar nuevas fuentes de ingresos? "Recientemente lanzamos Top Shot Moments. Fue diseñado para permitir que las aplicaciones escalen a las masas y que los productos basados en NFTs alcancen a billones de personas. Lo lanzamos el 10 de octubre y es el marketplace que más rápido ha crecido. Llegó a 50 millones de dólares solo en ventas peer to peer en los últimos treinta días. Todas las transacciones desde la creación del coleccionable hasta la venta son completamente transparentes y es superfácil de entrar", detalló Gharegozlou sobre el proyecto realizado para la NBA donde es posible adquirir una jugada, sí, un momento de la historia de la NBA <https://nbatopshot.com/>.
Para los que ya estaban familiarizados con blockchain y el mundo cripto, es fácil de entender pero ¿qué pasa con los nuevos interesados? "La mayoría de los usuarios vienen con tarjeta de crédito. Si no sabés de cripto y te dicen que esto es cripto, puede ser intimidante, aunque lo cierto es que no necesitás saber de cripto, tenés que saber de básquet y si sabés de básquet, probablemente puedas hacer mejores intercambios", aclaró. "Lo bueno del blockchain es que te permite ser dueño de las cosas por las que pagaste, podés dárselas a otros si querés, pero evita que te las puedan sacar".

La idea de escasez digital como manifestación de lealtad.
"En 2018 hice un recital gracias a Stellar Lumens donde los fans tenían una billetera mobile y obtenían recompensas en cripto. Si me encontraban en el festival y escaneaban mi celu, tenían uno de los cincuenta bagdes 3LAU. No era NFT pero la fascinación de los fans por encontrarme y adueñarse del bagde fue genial. Hay algo emocional en coleccionar algo digital que no puede compararse con consumir algo digital", compartió 3LAU. "En Blockparty, lanzamos canciones que solo podías escuchar en el token y en ningún lado más. Me interesa darles a mis fans, más allá de los coleccionables, propiedad sobre mi música", agregó. Es importante aclarar que la compra de un NFT no da ningún derecho sobre el contenido. El GIF del gato volador (Nyan Cat), una canción o el video de una jugada maravillosa, se podrán seguir viendo y usando sin que el dueño de ese NFT cobre regalías.
"Estoy enfocada en educar a los artistas, managers y disqueras sobre lo que esto nos permite hacer, desde una ganancia potencial hasta la expansión del trabajo creativo", sumó la presidente de Raised in Space. "Los NFTs pueden usarse para dar acceso a mundos nuevos, donde todos pueden ver pero solo el dueño del NFT lo puede experimentar. Es una gran oportunidad para los superfans". Nada es tan simple ni color de rosa. Hay muchos temas legales que tienen que revisarse antes de estandarizar este sistema porque, fuera de los artistas independientes, hay muchos que no son dueños únicos de lo que hacen; sin embargo, los panelistas coinciden en que los NFTs llegaron para quedarse.
"Los NFTs llegaron para quedarse porque son mejores para los dos lados", asegura Roham, "son mejores para creadores y marcas que quieren un contacto directo con sus fans y es mejor para los fans porque por primera vez están pagando por algo digital que luego pueden vender".
"No hay intermediarios para ese contenido", resaltó Justin David Blau. "Estamos en un mundo global donde desconfiamos de la autoridad, de la información, de la transparencia y, por ende, el paso siguiente es encontrar esa transparencia en todo lo que nos rodea. Eso es el core del NFT", ratificó Shara Senderoff.

No hagas avisos. Hacé tiktoks

El 25 de septiembre de 2020 Nathan Apodaca subió un video <ver> a TikTok donde se lo podía ver feliz sobre su tabla de longboard, andando tranquilo por la autopista al ritmo de "Dreams", un tema de Fleetwood Mac, mientras bebía de una botella de Ocean Spray CranRaspberry. El video se volvió viral rápidamente, acumulando cerca de 26 millones de visitas. Fue replicado por varios tiktokers y hasta Mick Fleetwood hizo su versión <ver>. "Dreams" volvió a ingresar al Billboard Hot 100 en el puesto 21 después de una ausencia de 43 años, subió al Top Ten de las listas de Spotify en Estados Unidos y alcanzó el #1 en Apple Music. Ese es el poder que puede tener un simple video. Al indagar un poco más en la historia detrás del posteo, la marca descubrió que Apodaca lo había grabado luego de que su auto se quedara sin batería y lo dejara a pie después de un largo día de trabajo. Y para agradecerle por la repentina fama que la bebida había adquirido como portadora de "buena onda", le regalaron a Nathan una camioneta repleta de botellas.
La comunidad hiperactiva de TikTok ha creado un caldo de cultivo de personajes, conversaciones, memes y tendencias que influyen en la cultura. Un espacio muy tentador para marcas que deben ser astutas, respetuosas y, sobre todo, auténticas. Cada plataforma tiene sus peculiaridades y, en TikTok, un mensaje publicitario replicado como tal puede ser la muerte (por un rato, al menos). Por eso Sandie Hawkins, gerenta general de Soluciones de Negocios de TikTok, a la cabeza del panel que incluyó a Melanie Di Biasio, de Ocean Spray, AJ Curry, de la Liga Nacional de Fútbol Americano, y Deborah von Kutzleben, de la cadena de restaurantes Arby's, asegura que no hay que hacer avisos, hay que hacer tiktoks, y sus invitadas estaban para demostrarlo.
Di Biasio contó lo vertiginoso que fue todo el proceso para asimilar y entrar en la conversación de la manera correcta: "Saber que te estás metiendo en algo que no tenés idea de cómo va a funcionar no es fácil, pero si lo pensás mucho, se te pasa. Aprovechar el momento es clave para encontrar un link orgánico. Vimos el video de Nathan el viernes y cómo ganaba popularidad durante el fin de semana. Nos encantó la historia y lo que transmitía. Fue una sorpresa para nosotros porque Ocean no era hasta entonces una marca activa en TikTok y quisimos agradecerle". Cualquiera puede ser descubierto en TikTok. John Casterline, conocido como @ h1t1, publicó un video en el que aparece un televisor de pantalla plana que compró por 25 dólares pero que solo podía mostrar un menú de Arby's <ver>. Esa fue la llave que encontró la marca. "No tiene que ver con la cantidad de seguidores, si son fans de la marca o si la critican. Es la manera de demostrar que nos importan y que son especiales. La conversación sobre 'el menú desaparecido' fue una gran movida para nosotros. No porque hayamos vendido una cantidad exorbitante sino por lo que generó en la comunidad", compartió Von Kutzleben. Esta entretenida serie de interacciones entre Casterline y Arby's eventualmente se convirtió en una tendencia a la que mucha gente se sumó mostrando pantallas que solo tenían el menú de Arby's.
Las tres invitadas coincidieron en que sus compañías tienen un equipo dedicado a la escucha permanente. Solo así pueden ser ágiles para responder y diferenciar qué se puede escalar. "Desde la NFL entramos en TikTok haciendo comentarios en posteos de la gente. Para nosotros era importante hablar con -no a- nuestra audiencia. Generar una conexión uno a uno. Para quien es fan, que la NFL o un jugador de la liga te comente el video es como que te regalen la pelota después del partido", explicó AJ Curry. Y así pasó con estos amigos <ver> cuando subieron esos días de entrenamiento en el fondo de la casa y de golpe se volvieron virales.

Bruce Mau: ¿Qué estamos diseñando?

"Prácticamente todo lo que hacemos hoy debe cambiar. Todavía hacemos la mayoría de las cosas como si fuéramos dueños de la naturaleza y tuviéramos recursos ilimitados. Trabajamos como si el desperdicio no fuera un problema. Tratamos a la naturaleza como una despensa y un inodoro. Pensamos a corto plazo, festejamos como si no hubiera un mañana y pasamos la cuenta a las generaciones futuras. Volcamos los problemas que no podemos resolver en lugares que no podemos ver. Y muchas de nuestras soluciones crean más problemas de los que corrigen. Las cosas tienen que cambiar. Ya", dijo el diseñador Bruce Mau para empezar a explicar su metodología de Massive Change, un acercamiento holístico, responsable y que desplaza al ser humano del centro para poner en su lugar a la vida en cualquiera de sus formas como motor del diseño.
Mau destacó tres puntos como claves dentro de los 24 principios que desarrolla en su libro MC24:

1. Inspiración: Como líderes de diseño, asumimos la responsabilidad de inspirar. La inspiración no es un efecto secundario en el diseño de cambios masivos. Es nuestra primera responsabilidad. La única forma de lograr un cambio real es inspirar, mostrar a las personas un futuro más emocionante que su pasado e inspirarlas a trabajar juntas en el viaje. En los negocios, la educación y el gobierno, la inspiración es nuestra principal responsabilidad.

2. Optimismo: Como diseñadores que asumen los grandes desafíos que enfrentamos hoy, no tenemos más remedio que ser optimistas. A pesar de que nuestros medios de comunicación están organizados estructuralmente en torno a la violencia y el conflicto, la verdadera historia de nuestro tiempo es vivir juntos y cuidarnos unos a otros. No podemos permitirnos el lujo del cinismo.

3. Unidad: La idea de que se nos ha dado dominio sobre la naturaleza y de que es infinitamente abundante es una peligrosa reliquia de una época de ignorancia. Hoy entendemos que solo hay una cosa en el planeta: la vida. Somos parte de la vida. Dependemos de los sistemas ecológicos vivos para sostenernos y existen límites reales para la generosidad de la naturaleza. Nuestro enfoque de todo lo que diseñamos y producimos debe estar informado por esta conciencia.

Mau está convencido de que la falta de empatía es el origen de esta cascada de crisis simultáneas que se acumulan unas sobre otras: pandemia - justicia social y racial - clima - inseguridad alimentaria - gobierno. Todos desafíos globales interrelacionados. Y asegura que cuando fallamos es porque diseñamos mal. Nuestro error está en tratar de aislar el problema y pensar en una solución única para eso. "En la ecología no hay 'externo'. Todo es parte de lo mismo. La empatía es el core de esta metodología. No podemos imponer nuestros deseos. Estamos todos en esto".

Amy Webb y la encrucijada de 2021

La afamada futurista y fundadora del Future Today Institute es un clásico de SXSW donde presenta su reporte de tendencias tecnológicas para el año. Un compendio de más de 500 tendencias que atraviesan todas las industrias: entretenimiento, educación, salud, medioambiente y geopolítica, entre tantas otras.
"Haber sobrevivido a la pandemia -o a un terrible proceso electivo- nos hace vulnerables. No somos future-proof. Tenemos que aprender a vivir en la incertidumbre y ser flexibles", recomienda Webb. Para la autora, nos encontramos ante una encrucijada, los avances tecnológicos orientados al control del cuerpo, junto a las nuevas posibilidades que nos da la "realidad mixta" y la edición de ADN, abre nuevos interrogantes para la humanidad.
La futurista reconoció tres macrotendencias a las que debemos estar atentos, no importa la industria o el sector en el que nos desempeñemos, porque en su desarrollo y evolución y en las elecciones que tomemos como sociedad, se juega nuestra propia libertad.

1. YoT (You of Things). El cuerpo conectado a la red a través de distintos dispositivos como anteojos inteligentes, implantes o interfaces de control neuronal. Los dispositivos se vuelven cada vez más inteligentes, trabajan en red y pueden ser muy útiles para prevenir enfermedades cardiovasculares; podemos ejecutar comandos sin necesidad de usar la voz (solo a través del pensamiento) o incluso mejorar la calidad del dormir. Pero ¿qué pasa si esos dispositivos son hackeados? ¿Y si se utilizan para controlar la capacidad productiva de un trabajador? ¿Cuán segura será la network del YoT? ¿Quién controlará esa data? Lumen, por ejemplo, es un dispositivo que trackea tu metabolismo y puede recomendar qué alimentos ingerir para alcanzar una dieta equilibrada. ¿Qué pasa si la data de Lumen afecta lo que pagás por tu servicio de salud? ¿Y si modifica tu próxima compra online de alimentos porque considera que ya ingeriste demasiadas grasas? El cuerpo se puede transformar en una prisión.

2. Vivimos en una realidad mixta. Habitamos un mundo mixto en donde la YoT y nuestra data personal crean una nueva realidad. Así como conocemos la realidad aumentada y la realidad virtual, también existe la "realidad asistida" que utiliza elementos digitales para enriquecer tu realidad física, los GPS, por ejemplo. Webb destacó también la "realidad disminuida", dispositivos que cambian la manera en que percibimos las cosas. Vidrios que cancelan ruidos, anteojos que pueden quitar elementos de una escena e incluso una presencia humana. Inquietante. La realidad mixta también incluye extensiones digitales, avatares hechos a nuestra imagen y semejanza (Synthesia es una compañía referente del tema), ropa digital para usar en redes sociales e incluso algoritmos capaces de sintetizar nuestra voz y desarrollar una versión de nuestra personalidad con lo que extraen de nuestras publicaciones en redes sociales. Incluso cuando ya no estemos en este mundo, lo que lleva a preguntarnos ¿quién es dueño de nuestra data?

3. Un nuevo "desorden" mundial. La combinación de YoT con la realidad mixta da lugar a preguntarse sobre las nuevas maneras de vigilancia y control social que están a la vuelta de la esquina. La "neutralidad de la nube" es un tema de agenda urgente: ¿qué sucede cuando son muy pocas compañías tecnológicas las que controlan todo? La pandemia demostró que los drones-delivery, los robots asistentes y las cámaras que detectan temperatura corporal a larga distancia ya son una realidad. Los incidentes en el Capitolio el último enero también desnudaron un nuevo modelo de vigilancia ciudadana. En el sitio Faces of the Riot, por ejemplo, a través de las imágenes que la gente comparte sobre el asalto al Parlamento, se utiliza AI para identificar a los manifestantes perdiendo de vista un gran riesgo: los algoritmos tienen sesgos y muchas veces se equivocan. Podés descargarte el informe completo aquí:<ver>

SXSW Pitch Awards 2021

SXSW celebró algunas de las tecnologías más emocionantes, innovadoras y de vanguardia del ecosistema de startups global en su ya tradicional SXSW Pitch Awards. La competencia de este año reunió a cuarenta empresas de tecnología interactiva en ocho categorías diferentes. Cada una pitcheó virtualmente durante cinco minutos en los que contestaron preguntas de tres jueces especialmente seleccionados. Estos fueron los ganadores de cada categoría:
Artificial Intelligence, Robotics & Voice: <Parrot>
Por el desarrollo de Polly, plataforma que utiliza machine learning y AI para asistir por medio de la voz y el cuidado a distancia a personas con desordenes neurológicos.
Enterprise & Smart Data: <Persefoni>
Plataforma que permite a las empresas medir y controlar su huella de carbono. Automatiza los informes de sostenibilidad y facilita el proceso de divulgación de información a los inversores.
Future of Work: <Honest Job>
Utiliza inteligencia artificial para hacer "matchs inteligentes" entre exconvictos y posibles empleadores con el objetivo de reducir el rechazo y proporcionar un camino más rápido hacia el empleo.
Health, Wearables & Wellbeing: <Leda Health>
Desarrolló un kit privado para la recolección y las pruebas forenses de ataques sexuales, al mismo tiempo que conecta a los sobrevivientes con profesionales médicos y comunidades de apoyo para ayudar durante el proceso de recuperación.
Social & Culture: <Applied Bioplastics>>
Compañía que ofrece productos sustentables de origen vegetal (biomaterials) alternativos al plástico, reduciendo la dependencia del petróleo.
Best Alternative/One Minute Speed Pitch: <Colorcast>
Aplicación social de audio que permite a cualquier persona con un teléfono inteligente compartir sus opiniones sobre un programa en vivo, sus análisis y sus emociones en tiempo real.
Best Bootstrap Company (The Company Who Has Done The Most with Least): <Refiberd>
Sistema de reciclaje textil integrado que utiliza inteligencia artificial y robótica para clasificar los textiles desechados, que luego ingresan a un proceso que los convierte en hilo 100% reutilizado.
Best DEI (Diversity, Equity & Inclusion): <Sisu Global Health>
Diseña y comercializa dispositivos médicos con y para mercados emergentes. Por ejemplo, Hemafuse un dispositivo manual simple que permite a los médicos recuperar, filtrar y reciclar sangre de pacientes con hemorragia interna como una alternativa a donación.
Best in Show + Entertainment, Gaming & Content: <Holoride>
Utilizando XR y data de navegación, Holoride transforma cualquier viaje en auto en una experiencia hiperinmersiva.
Innovated World Technologies: <MolyWorks>
Es una empresa de reciclaje, fabricación y distribución que ha desarrollado una fundición de reciclaje que convierte la chatarra metálica en polvos metálicos in situ.
Smart Cities, Transportation & Logistics: <MicroTraffic>
Con tecnología de inteligencia artificial, hace que sea más seguro conducir midiendo los "cuasi accidentes" en las intersecciones. MicroTraffic puede predecir accidentes con lesiones con una precisión del 94%. Y crear planes de seguridad vial para intersecciones que reducen el riesgo en un 80%

SXSW 2021 Film Awards

Feature Film Grand Jury Awards
Narrative Feature Competition: The Fallout / Directora: Megan Park.
Special Jury Recognition for Multi-Hyphenate Storyteller: I'm Fine (Thanks for Asking) / Directoras: Kelley Kali and Angelique Molina.
Special Jury Recognition for Breakthrough Performance: Islands / Director: Martín Edralin / Actor: Rogelio Balagtas.
Documentary Feature Competition: Lily Topples the World / Director: Jeremy Workman.
Special Jury Recognition for Exceptional Intimacy in Storytelling: Introducing, Selma Blair / Directora: Rachel Fleit.
Special Jury Recognition for Humanity in Social Action: Not Going Quietly / Director: Nicholas Bruckman.

Short Film Grand Jury Awards
Narrative Shorts: Play It Safe / Director: Mitch Kalisa.
Special Jury Recognition for Visionary Storytelling: Don't Go Tellin' Your Momma / Directores: Topaz Jones, Rubberband.
Special Jury Recognition for Direction: Like the Ones I Used to Know / Directora: Annie St-Pierre.
Documentary Shorts: Águilas / Directores: Kristy Guevara-Flanagan y Maite Zubiaurre.
Special Jury Recognition for Courage: Red Taxi / Director: Anonymous.
Special Jury Recognition for Poetry: I Ran From It and Was Still in It / Director: Darol Olu Kae.
Midnight Shorts: The Moogai / Director: Jon Bell.
Special Jury Recognition for Bold Vision: Stuffed / Director: Theo Rhys.
Animated Shorts: Nuevo Rico / Director: Kristian Mercado.
Special Jury Recognition for Innovation: KKUM / Director: Kang Min Kim.
Special Jury Recognition for Storytelling: Your Own Bullshit / Directora: Daria Kopiec.
Music Videos: Madame Gandhi - "Waiting for Me" / Directora: Misha Ghose.
Special Jury Recognition for How the Hell Did They Do That?!: Waze & Odyssey, George Michael, Mary J. Blige & Tommy Theo - "Always" / Director: Nelson de Castro.
Special Jury Recognition for Pure Joy: Kuricorder Quartet - "Southpaw" / Director: Sawako Kabuki.
Episodic Pilot Competition: 4 Feet High / Directoras: María Belén Poncio y Rosario Perazolo Masjoan.
Special Jury Recognition for Best Duo: Pretend Partners / Director: Ron Najor.
Poster Design Competition: Bob Moses Featuring ZHU - "Desire" / Director creativo: Owen Brown / Director de arte e ilustrador: Benjámin Kalászi / Graphic Diseñador: Diego L. Rodríguez (Paramoidme).
Special Jury Recognition: The Box / Diseñadores: James Burns y Shal Ngo, Aleksander Walijewski.
Title Design Competition: The Queen's Gambit Title Sequence / Diseñadora: Saskia Marka.
Special Jury Recognition: Birds Of Prey and the Fantabulous Emancipation of One Harley Quinn Title Sequence / Diseñador: Michael Riley.
Virtual Cinema Competition: Samsara / Director: Huang Hsin-Chien.
Special Jury Recognition for Immersive Journalism: Reeducated / Director: Sam Wolson.
Louis Black "Lone Star" Award Winner: Without Getting Killed or Caught / Directores: Tamara Saviano y Paul Whitfield.

Metro veinte (4 Feet High)

Metro veinte / 4 Feet High es el título de la serie multiplataforma escrita y dirigida por las argentinas María Belén Poncio y Rosario Perazolo Masjoan, y cuyo primer episodio hecho para televisión se estrenó y fue premiado en SXSW en la Competencia de Pilotos Episódicos.
Durante los seis episodios "planos" en 2D y las cuatro experiencias de VR 360 - una mezcla de acción en vivo y animación-, la serie cuenta la historia de Juana, una joven de 17 años en silla de ruedas que busca explorar su sexualidad pero se avergüenza de su cuerpo. Una nueva escuela, encajar, hacer amigos, salir de fiesta. Las drogas, el sexo y la lucha por una enseñanza de mayor calidad hacen al recorrido de la protagonista.
"Estamos muy felices y agradecidas por este reconocimiento. Creemos que más historias como esta tienen que salir al mundo para hablar de aquello que nos incomoda, para hacernos nuevas preguntas, cambiar paradigmas y mostrar con naturalidad la diversidad de cuerpos, identidades y sexualidades que existen en el mundo", nos explicaron las creadoras al contactarlas.
¿Un deseo? "Que nos animemos a cuestionarnos lo que consideramos bello y erótico. Que más mujeres cuenten historias de mujeres y más disidencias cuenten sus historias".
Metro veinte / 4 Feet High es una producción argentino-francesa de la que participaron ARTE, Red Corner (France), Detona Cultura, Realidad 360 Argentina, Malditomaus - Animación & VFX y Mena Studio (Argentina). "Felicitamos a todo el equipo increíble que hizo este proyecto posible y sobre todo a la talentosa actriz principal Marisol Irigoyen que, siendo su primer experiencia actoral, hizo un trabajo alucinante", destacaron.
El proyecto está basado en una historia real. Rosario Perazolo Masjoan está en una silla de ruedas. "Para mí, empezar a usar una silla de ruedas fue descubrir un mundo nuevo. Un cambio de contexto, un cambio de rutina. No dejé de hacer cosas. Aprendí a hacerlas de una forma diferente. No padezco mi vida. No espero que alguien venga y me salve. Una discapacidad no te hace mejor ni peor que nadie. Para mí, adaptarme a una silla de ruedas fue un proceso largo. Todo hubiera sido más fácil si la discapacidad no fuese un tabú", compartió Rosario en su charla TEDx en Córdoba. "Dirigir es una ventana a cosas que quiero ver en el mundo real. Es una oportunidad de mostrar lo que pasa en mi cabeza. Con la representación, creamos identidad. Mientras crecía nunca vi un personaje con el cuerpo como el mío".
"Esta serie es una experiencia íntima que juega con nuestros prejuicios y puede llevarnos a lugares incómodos porque muestra cosas que no estamos acostumbrados a ver. Es una declaración por los derechos de todos/as de experimentar placer libremente, sin importar el género o el cuerpo que tengamos", sintetizó Poncio. Mirá el trailer <ver>

SXSW 2021 Gaming Awards

Video Game of the Year + Excellence in Game Design: Hades - Supergiant Games.
Indie Game of the Year: Deep Rock Galactic - Ghost Ship Games / Coffee Stain Publishing.
Tabletop Game of the Year: The Search for Planet X - Renegade Game Studios / Foxtrot Games.
VR Game of the Year: Half-Life: Alyx - Valve.
Matthew Crump Cultural Innovation Award: Dreams - Media Molecule / Sony Interactive Entertainment.
Excellence in Animation, Art, & Visual Achievement: Ghost of Tsushima - Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment.
Excellence in Score: Ori and the Will of the Wisps - Moon Studios / Xbox Game Studios.
Excellence in Multiplayer: Deep Rock Galactic - Ghost Ship Games / Coffee Stain Publishing.
Excellence in Narrative: The Last of Us Part II - Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment.
Excellence in Audio Design: DOOM Eternal - id Software / Bethesda Softworks.
Excellence in Technical Achievement: Microsoft Flight Simulator - Asobo Studio / Xbox Game Studios

Anuncian en la edición #139