Argentina tuvo su representación en la expo de XR (realidad
extendida) del SXSW con Eggscape, un divertido juego de realidad
mixta ideado por 3dar, la empresa argentina que alcanzó el segundo
puesto de Latinoamérica en el ranking global de las 50 compañías más
innovadoras de la prestigiosa Fast Company. Una experiencia lúdica y
compartida de entretenimiento inmersivo que une la realidad virtual
con escenarios reales. Sobre ella conversamos con Germán Heller,
CEO de 3Dar.
¿Cómo nace Eggscape?
Eggscape surge prepandemia, hace unos cuatro años, cuando estábamos jugando con la idea
de personajes que están en un estado de pánico y supervivencia sin ningún recurso, o recursos
mínimos básicos, y en situaciones muy complejas. Se les viene la noche y están corriendo
desesperados tratando de sobrevivir. Un poco burlándonos de cómo es la vida en el día a día
y con niveles de desesperación bastante altos en nosotros, humanos, por tratar de revertir
situaciones o tratar de darles la vuelta a cosas. Surge de esa premisa medio paródica de
nosotros mismos, y también fue algo que fue creciendo con la innovación tecnológica. El juego
que tenemos, al ser de realidad mixta y multiplayer, tiene esta característica particular de que
estás jugando con otros jugadores y los estás viendo en el espacio. Hicimos tres prototipos
y recién en el tercero empezamos a jugar con la realidad mixta y logramos transmitir ese
feeling gracioso que queríamos. Nosotros siempre empezamos trabajando de forma muy
visual. Primero hacemos el diseño del personaje y eso nos va marcando un poco el camino
de muchas otras cosas que se desprenden de dibujar el personaje, hacerlo 3D, conocerlo,
mirarlo. Eso nos enciende la inspiración para situaciones narrativas, para otros personajes,
para crear mundos, etc. Esta es la imagen de lo que hicimos primero, un poco la que nos dictó
el tono, el sentido del humor.
Para quienes no tuvieron la suerte de jugarlo aún, ¿cómo lo describirías?
Un poco evoca lo que eran los videojuegos antes, los Arcade de los 80, los que estaban en Villa
Gesell y en Capital por todos lados. Cuando era chico, para mí esos lugares eran el paraíso, el
lugar más maravilloso que existía. Un lugar superlúdico y mágico, con sonidos tecnológicos.
Era todo lo que me gustaba. Eso tuvo su auge en los 80 y 90 y después desaparecieron por
completo. Se cambiaron por las computadoras. Las dinámicas de esos jueguitos estaban
buenísimas. Juegos como el Super Mario, el Donkey Kong, las Tortugas Ninja, juegos de
combate; muchos que fueron inventando dinámicas de jugabilidad y que fueron muy exitosos.
Ahora nosotros estamos tomando mucho de lo que salió en esa época y le ponemos encima el
componente de la realidad mixta. Realidad mixta significa que vos ves a los personajes en el
espacio real, no dentro de una pantalla, en el piso, en el aire, volando, corriendo por objetos.
Las animaciones están visibles como hologramas. Entonces tenés a cuatro jugadores -porque
es multiplayer- que ven personajes chiquitos corriendo, viviendo una aventura, manejando
un helicóptero , andando en subte, peleando contra unos malos, jugando al básquet. Pequeñas
jugabilidades que van pasando en cada nivel y que te llevan en un viaje medio frenético
porque siempre pasa algo malo: estás en una estación de servicio en el desierto y hay una
tormenta de meteoritos, aparecen robots asesinos. Siempre cosas medio burdas a las que
hay que sobrevivir.
¿Cuáles fueron los desafíos en su desarrollo?
Principalmente es muy costoso y se necesita mucho funding para hacer algo así; ese fue el
desafío, conseguir los recursos para hacerlo al nivel que queríamos hacerlo. Y también es
muy desafiante trabajar con una tecnología que está recién llegada, que no está tan probada
y que tiene un montón de errores que Meta va arreglando en paralelo. Nosotros estamos
muy conectados con Meta, nos preguntan qué cosas necesitamos para que nuestro juego
funcione porque no hay tantos productos con estas características, que estén innovando a
nivel de la realidad mixta y que sea multiplayer con el Quest Pro, el casco nuevo de ellos.
Es un desafío tecnológico muy importante. Después está el desafío creativo, que es lo más
divertido. Sentarse a imaginar qué es lo que puede estar bueno, el trabajo artístico; pero es
más lo que ya sabemos hacer y es parte de algo que conocemos muy bien. Creo que la parte
tecnológica y el hecho de estar haciendo un proyecto a pura inversión fueron, sin duda, los
desafíos más grandes.
¿Qué implica un proyecto así en la Argentina?
Es la gran pregunta: cómo se hace para sustentar un proceso de desarrollo de mucha calidad
y exigencia de nivel, que en el fondo necesita mucho financiamiento. En cuanto al país, la
Argentina es un lugar maravilloso para trabajar en lo que tiene que ver con lo humano. Ahora
para conseguir financiamiento, apoyo, no sé si es maravilloso la palabra que me viene a la
mente. Básicamente, no. En definitiva tenemos que trabajar y crear algo para después ir
afuera. De hecho ahora estoy en San Francisco mostrando un avance del producto importante;
estuvimos en Austin, vamos a Las Vegas la semana que viene, en dos semanas a París... Una
vez que llegamos a tener un producto que está vivo, que muestra su potencial, para expandirlo
a otro nivel necesitamos conseguir socios que no están en la Argentina, o al menos no nos
hemos encontrado con ellos. Más allá de eso, el equipo de desarrollo y creativo que tenemos
en nuestro país es maravilloso, son muy talentosos y es realmente un placer laburar con
ellos. Entonces en ese sentido es muy positivo.
¿Qué tan importante es tener una pata en el exterior?
El canal de ventas es la pata más importante. Si no podés conseguir financiamiento o financiarte
vos -vaya a saber uno cómo-, el mercado real, o sea, donde hay posibilidad de crecer, es el
mercado internacional. Sería un error pensar en un asset digital como un videojuego para
el mercado local únicamente..., una locura. La naturaleza de este tipo de cosas como los
videojuegos es que de repente se hace en un lugar y se distribuye en un instante a todo el
mundo. Ese es el potencial del mercado y así también es la competencia que hay con miles y
miles de videojuegos a nivel mundial. Diría que no es importante, es imprescindible pensar
en esto como algo global y no como una aplicación local.
¿Con qué objetivo llegaron a SXSW y qué respuesta obtuvieron?
Fuimos a Southby con el objetivo de conseguir partners/socios de distribución del producto.
O sea, tenemos un producto de 20 minutos, que es superdivertido para compartir en familia
o con amigos, que se puede posicionar en montones de lugares de tránsito y que es una
experiencia única y superespecial. Lo que estamos necesitando es lugares donde nuestros
socios puedan llevar adelante la operación en el día a día: en un shopping mall en Francia o
en un Centro Experiencial en Dallas. Hay interesados y tenemos varios contratos en curso
para poner a funcionar a Eggscape en el mundo. Ese fue el objetivo, y la respuesta fue
inmejorable. La única pena es que mucha gente se quedó con las ganas de probarlo porque
estaba overbooked todos los días. Hubo un problema de disponibilidad de cascos para la
cantidad de demanda que había; pero fuera de eso, no imagino una respuesta mejor que la
que hubo. La gente salía feliz.
3dar alcanzó el segundo puesto de Latinoamérica en el ranking global de las 50
compañías más innovadoras de Fast Company este año. ¿Cómo se mide? ¿Qué significa
para ustedes?
Fue una locura estar entre las 50 empresas más innovadoras del mundo. Nosotros ya habíamos
recibido una distinción en un ranking como la 9° empresa más innovadora en realidad
aumentada y realidad virtual del mundo, pero eso fue el año pasado y algo específico para
AR y VR. Un nombramiento que nos superposicionó, recibimos felicitaciones de colegas...,
un destaque importante. Ahora estar entre las 50 del mundo es una locura, porque estás
compitiendo con Tesla, Open.Ai, Apple..., es un delirio. Yo creo que ahí está valorándose
mucho el tema de combinar innovación tecnológica con contenido, historias y personajes
auténticos, eso es lo que creo que da un sabor bastante único y por eso nos destacaron. Para
nosotros, por un lado, es una satisfacción enorme este reconocimiento tan importante; y por
otro, es una carta de presentación para poder anclar más negocios. Lo que más nos interesa
es tener la autonomía para poder seguir creando productos y contenidos, y poder trabajar en
ese ambiente con una base de un modelo de negocio que lo sustente.
¿Nuevos proyectos en el futuro cercano?
Tenemos un montón de nuevos proyectos pero este es un año enfocado a Eggscape, para que
realmente despegue. Después sí hay muchas ideas, pero no quiero tocar los temas todavía
porque todavía están en formación y ya llegará el momento de hablar de ellas. Por ahora
el proyecto de innovación total es Eggscape y las eggstories, que son una serie de cortos y
un programa de televisión que estamos preparando que tiene que ver con el mundo de los
huevos y su locura.
Por último, conversando con las chicas en el booth de la expo, hicieron referencia a un
pasado publicitario..., ¿es así?
¡Sí! Es así y sigue siendo así, no es algo que hayamos dejado por completo, estamos haciendo
publicidades. El mercado publicitario tiene muchos aspectos interesantes. Es un lugar donde
se generan sinergias de trabajo muy buenas y maduran mucho los profesionales. No todos
pueden trabajar en un producto original. A nosotros la publicidad nos permite descansar la
parte de creatividad pura y dura de estar pensando un producto, y pensar más en función
de una campaña o incluso también que la gente pueda foguearse, porque la publicidad es un
gran entrenamiento para compatibilizar tus productos con el mundo exterior. La publicidad
en sí siempre está buscando llegarle a la persona. Tiene mucho valor el trabajo publicitario;
aparte Eggscape también está financiando con eso. Hemos recibido algún soporte menor de
financiamiento pero mucho vino de lo que dejan los trabajos de publicidad, así que nosotros
seguimos haciendo y por el momento, no hay planes de abandonarlo.